
在2018年6月的时候,星辉游戏在广州召开了盛大的发布会。并提出了“产品系列化、市场国际化、发行品牌化”三大口号。而按照龙虎报当时的理解,这一战略应是以市场国际化为核心,通过产品系列化逐步将星辉游戏品牌升级并实现品牌化。由此完成属于自己的国际化布局。
在如今事隔一年之后,星辉游戏围绕这一战略取得了明显的进展。放置类游戏《苍之纪元》在韩国与港澳台地区表现良好,而《三国群英传-霸王之业》则取得了2018年收入第八,Google Play免费榜、畅销榜双榜前20名。而在2019年上半年,星辉游戏财报显示,公司海外游戏业务实现营收1.26亿元,同比增长33.28%。海外流水4.08亿元,同比增长7.56%,占游戏总流水的37.84%。
坦白来讲,这样的成绩足以令星辉游戏实现品牌升级的夙愿。也正因此,在2019年3月接受中央电视台财经频道采访时,星辉游戏CEO陈创煌针对于公司出海业务正式提出了“古风精品游戏出海”这一概念。其在当时表示:“相对于2018年,公司在2019年出海产品的频率上节奏更快……未来我们的产品出海数量会更多。”结合这番表态与古风精品游戏出海概念的提出,一方面进一步明确了星辉游戏的国际化品牌。另一方面则在战略之下凸显了一带一路宏观盛景之下中国企业应承担的社会责任。
但在这番表态之下,仍有一些疑问正待解答。相对于其它游戏,“古风精品游戏”出海意味着在题材上以中华文化为主。而这样的文化输出在当地应如何进行?如何让更多地区的玩家能够在娱乐大潮之下接受最为正统、严肃的中华文化?带着这些疑惑,龙虎报采访了星辉游戏CEO陈创煌,结合其公司在韩国成功发行的《三国群英传-霸王之业》,针对于游戏出海中的文化输出与他进行了一番对话。
下为采访实录:
龙虎报:2018年中的时候,星辉游戏曾经举办发布会并提出了“产品系列化、市场国际化、发行品牌化”的口号。按照我们的理解,这三点核心应该是市场国际化,产品系列化与发行品牌化完全服务这一点。也正因此围绕这一点来说,过去一年时间我们是怎么做的?
陈创煌:从你的问题出发,星辉游戏在过去的一年时间里在国际化的进程中取得了极大的进展。比如说放置类游戏《苍之纪元》,除了中国大陆之外我们在韩国和港澳台地区的发行都取得了较好的成绩。在韩国地区他曾经打入了Google Play免费榜、畅销榜双榜前20名。
另一款产品《三国群英传-霸王之业》的海外版本也从2018年开始在全球各个地区上线并取得了不错的成绩。其在港澳台地区分别获得了苹果的首日推荐,并在上线首日即打入畅销榜前20名。而在韩国市场也创下了10天流水2000万,畅销榜前三的成绩。从这两个产品所体现出的结果来看,我认为星辉已经初步的实现了“市场国际化”,并且把自身的研发品牌打入到了国际市场。
龙虎报:刚才我们提到在市场国际化的背后是产品系列化和发行品牌化。那么围绕产品系列化的支撑我们在过去一年做了怎样的调整?
陈创煌:这块主要是针对于产品而言。以数据导向结合用户反馈进行产品优化而后推出不同的作品。拿《三国群英传-霸王之业》来说,我们会在SLG产品这个大方向上充分的沉淀用户。然后通过用户与数据的双重反馈进行充分调优。但需要说明的一点是这个调优不仅仅局限于基于《霸王之业》的三国系列作品,同时也有基于《霸王之业》这个IP推出的不同历史时期的SLG作品。
龙虎报:从《三国群英传-霸王之业》所属于的SLG品类来看。他是一个SLG产品,但在我们的印象中很多人会习惯性的去中东或北美寻找机会。但最终我们选择了韩国市场,到底是基于哪些考虑?
陈创煌:首先从题材上来说,三国题材在韩国也有很广的受众群体,用户比较认可。
第二SLG游戏在韩国本身也有一定的用户基础,用户经过了市场培育之后。在当时正处于一个空窗期。属于一个相对蓝海的市场。我们基于这几点决定在当时去韩国市场发行《三国群英传-霸王之业》。
龙虎报:但我们很好奇的一点是,相对于中东市场的大R标签,欧美市场的长生命周期。韩国市场的SLG用户标签是怎样的?他的画像是怎样的?
陈创煌:从两个方面来讲,第一是从用户行为来看。《三国群英传-霸王之业》的国内用户和韩国用户的行为差别并不大,甚至可以说是比较相似的。这体现在游戏的玩家社区方面,和国内一样建设的都比较良好。这使得我们在当地市场对于这款游戏除了一些针对性的调优之外,几乎没有去做大规模的改动。
第二从市场层面来说的话,当前的韩国市场还是以MMORPG为主的用户群体。SLG游戏用户可能相对来讲比较特殊,他们以男性用户为主,强调策略对抗,通过游戏去模拟战争对抗。与市场上的MMOPRG用户来讲明显不同。
其次在付费行为,韩国用户相对来讲比较理性和温和。他们不会把游戏内对立和仇视关系放到现实中
龙虎报:刚才您提到了非常有趣的一点,那即是当前的韩国市场仍然是以MMOPRG为主。但SLG游戏的特征为强策略,其在上手难度上明显较MMORPG更为复杂,那么针对于这种情况我们如何去解决用户在初期的留存问题?
陈创煌:这块仍然是以数据出发,基于玩家的行为习惯去调优。在最开始的时候我们也花了很多时间去优化上手门槛的难度。其次就是加强教学,采取足够开放功能的模式把玩家引导到游戏中来。当玩家了解到游戏玩法后,整体的留存数据就会变的更好一些。
龙虎报:从题材上来讲,SLG游戏和MMORPG游戏同样强调代入感。而韩国又是一个拥有极为特殊的民族自尊心的国度。那么针对于这一点来说我们在本地化的题材处理上做了哪些事?比如说我们知道在日本一些类似题材的游戏常会引入本国的英雄。
陈创煌:从游戏内部来说并没有做引入当地英雄这样的事情。但是从外部的宣传角度来说,考虑到韩国本身的娱乐产业更为发达的特点。我们认为邀请一个明星代言的效果可能要比其它地区在推广层面更有效一些。因此在经过多方面的用户调查之后,我们发现在韩国《三国志》的地位类似于我们的《三国演义》,因此我们就把韩国的国民作家,《三国志》的作者李文烈邀请来拍了一组广告。最大限度的让产品在当地显得有亲和力。
从实际效果来看,李文烈拍摄的这组广告片最大限度的帮我们精准的获取了用户。李文烈在韩国的粉丝是30岁以上的用户群体,他们对三国有非常高的认同感。同时也拥有一定的付费能力,是一批较为优秀的用户。这批用户的留存事后来看也不错。
龙虎报:从游戏内的本地化来说,我们做了哪些针对性的行为?
陈创煌:首先是更新频率的稳定,每周都有固定的版本更新。在运营活动的配备上也会相对比较丰富一些。第二是我们观察很多韩国玩家的用户习惯还是偏重于端游化,比如说他们会习惯于在游戏开始时就获得一个角色或者装备,花时间精力去慢慢的培养。这和手游早期的中国市场其实是类似的,那我们就去满足他。
第三是从行为习惯上。我们的一些运营活动会在月初去进行大规模的宣传。这主要是因为在月初的时候往往是韩国玩家习惯性进行付费的时间点。我不好说这和韩国的发薪日在月初有直接的关系,但是的确客观数据上的反应是月初的付费远比月末更好。
龙虎报:那围绕这块我想问一个问题。不说韩国用户付费的时间结点,单从游戏内的付费习惯来说,韩国用户对于哪一类的付费点更为认同?
陈创煌:主要是新的英雄。韩国用户在新英雄方面的付费意愿更为强烈。但是相比之下,我们国内SLG里常见的跳过时间累计直接获得资源的这种付费点上,他们的付费意愿就比较弱。
龙虎报:围绕这些他们认同的付费点,我们在针对于当地的本地化的节日活动是怎么做的?通过节假日与付费点结合的效果怎么样?
陈创煌:这块的效果不错。但是总体来讲和国内的打法类似,比如说你在中国端午节的时候可以做划龙舟的活动,那么在韩国也可以去做这个活动并结合付费点。在比如说春节的时候你可以做打年兽或者是集字牌的活动,并且基于春节推出一些新的武将。这种情况下用户本身的付费意愿明显会更高。总体来讲你在中国做什么,在韩国也可以去做什么。
龙虎报:作为一款SLG游戏,有一个有意思的现象是在“全球同服”已经成为了SLG标配的情况下。《三国群英传-霸王之业》却没有这样做。这是为什么?
陈创煌:首先SLG游戏的确是一个适合全球同服的游戏品类。但这并不代表全球同服是SLG游戏唯一的打法。如你所说《三国群英传-霸王之业》所采取的就是区域化发行。这种发行方式同样有它的优势。比如说时差带来的活动节奏,文化气氛与节日的不同等等。区域化发行可以让我们在某个时间段,针对于本地化进行更为充分的包装。而这件事显然在全球同服中难以实现。
另外一个问题就是不同地区之间玩家的对抗节奏也不一样,拿中日韩三国来说中韩玩家在前期更倾向于直接对抗。但是日本玩家就更习惯于发育而不是对抗。在这种情况下实现全球同服非常容易出现的问题就是某一国家或地区的玩家把其它地区的玩家都打跑了。因此基于上述层面的原因来说,SLG品类适合全球同服,但并不是每个游戏都应该这么做。
龙虎报:从SLG游戏的社交来说,分为熟人社交和仇恨社交两部分。先从熟人社交来说,我们是如何针对于这块去共建用户间的“共有生态”的?
陈创煌:这块主要是基于游戏的联盟系统和玩法任务相结合去开发玩家间的互动。比如说游戏的“打南蛮”玩法与攻城掠地等玩法都是需要用户之间的协同才能进行的。其次就是用户与用户之间的策略对抗,这块我们希望通过他们的合纵连横,或者用户自发对于兵种的搭配去达成最终想要的一个效果。这种情况下会促使他们花更多的时间在社交层面去做互动。
龙虎报:那么仇人社交呢?这在全球同服的SLG游戏中往往更比较好做,比如说一些中世纪的题材SLG中,波兰用户见到俄罗斯用户就会死磕。但是《三国群英传-霸王之业》显然不具备这个条件,那么他是怎么在用户间“拉仇恨”的?
陈创煌:在这块我们是通过资源分配,促成联盟与联盟间、诸侯与诸侯间的对抗。比如说可能有一些独特的资源是某一个区域独有的,那么我们就围绕这个区域鼓励联盟与联盟、诸侯与诸侯间进行对抗。
龙虎报:从SLG的资源产出与数值平衡来说。《三国群英传-霸王之业》是如何去控制游戏本身的资源产出与回收的。在不同的阶段我们如何去进行这一点?
陈创煌:玩家前期比较注重武将的收集,然后随着对游戏的熟悉,会开始提升建筑科技的成长线,因为与其他玩家的交互开展,所以相互之间会有联合和对抗,此时玩家注重的是资源的获取。后期玩家以联盟的团体进行对抗,联盟的重要性慢慢凸显出来。每个时期玩家的侧重点,和体验都是不同的。
龙虎报:之前我看您在接受媒体采访时曾提过一个古风经典游戏出海的概念。这是一个文化输出领域的概念。但先不说这么大,结合您刚才说的把自己的品牌打出去了,那么是否可以理解您打算把星辉在国际品牌定位于古风经典游戏这样一个定位?
陈创煌:可以这么讲,在这一块我们希望能够基于目前已有的一些成绩,而后通过后续产品的不断跟近。在古风或者说是中国文化的对外输出方面做一些属于自己的诠释。
龙虎报:那从产品的角度来说,三国的确是一个古风挺明显的作品。但接下来的产品线我们的布局是怎么做的?毕竟三国仅仅是古风载体的一部分而已。
陈创煌:这就回到了你刚才说的品牌化和产品系列化的问题。单从产品来说我们已经做了一些尝试,比如说SLG游戏《獅子の如く~戦国覇王戦記~》已经在日本地区上线。这个产品其实就是《霸王之业》系列化思路之下的一个作品。而就未来的话,我们在研的产品线还会更丰富一些。目前对外的产品如二次元、三国历史题材等产品后续你都可以看到新品陆续上线。
但从古风多元化的角度来讲,我认为在中国的历史层面有很多优秀的文化传承,每一个方面都需要进行大量的投放才能够收获效果。那么作为星辉来讲更希望以一个精准并且专注的形象去做这件事情。
龙虎报:至少在现阶段还是以三国为核心,而后去把它的文化扩大化?
陈创煌:可以这么理解。基于三国文化进行更为深层次的用户习惯调研,然后去进行用户习惯调优。
龙虎报:在今天这个多元化的社会,有一种说法是在海外文化输出同时也是“文化突围”。那么如果这个说法成立的话,您对于这种“文化突围”的发行逻辑和方式是怎么看待的?如何让海外的玩家去接受我们的游戏以及我们的文化?
陈创煌:首先在出海之前你要了解一些当地的文化。最起码要了解当地哪些游戏类型和题材更受欢迎,以及为什么受欢迎?之后是当地的用户特点与国内有什么不同。比如说韩国用户总体量虽然和国内相比要小很多,但是韩国单个用户付费能力明显更强。另外一个层面是我们不能只关注自己的游戏,同时也要关注相同地区的类似游戏,去针对模型和数据分析。甚至还要对不同地区的产品做比较。
做这些比较和准备的目的其实就是一句话,要让当地用户接受你的文化,先得让他接受你的游戏。而作为发行,要用你的游戏去推广你想输出的文化。而不是反过来。
龙虎报:那这里就有个有趣的问题,相对于日韩的二次元文化以及娱乐文化。我们传统的中华文化似乎显得太正了。拿三国来讲在日本和韩国已经有很多娱乐化的表现,但我们做的是正统的三国,那么是否会让当地的用户觉的他不够娱乐化?
陈创煌:有这个想法我认为还是本地化做的不够充分。任何一个游戏出海一定要基于当地用户特性做本地化。不管是美术、运营活动还是基于用户习惯的游戏时长等等改变,一定要针对于当地用户去做一些调整,在这方面没有特别多的规律可言,一定要针对每个产品去做个案调优。
龙虎报:那回到《三国群英传-霸王之业》来说,在初到韩国市场时是怎么做的?
陈创煌:首先是美术的风格,能否为当地玩家更接受一些。其次是要调查玩家对于核心玩法的认同度。这两点之外剩下的就是对于三国角色的一定个性化的定义,每个武将上场之后有属于他独特的技能,这是游戏的特色,我们不会去做大的改动。如果有改动,那么一定是针对于这个产品用户体验感较差一些地方去做修正。其次在运营过程中我们也会借鉴和参考一些市场上其它游戏的优秀玩法,会把他结合进去。总的来讲还是以数据为核心来驱动这件事情。
龙虎报:从文化输出的角度来说,今天中国的很多游戏已经尝试了更为多元化的品牌运作。比如说《阴阳师》有它自己的音乐剧,那么类似于此的事情星辉是否也会去做?并且形成一个IP矩阵?
陈创煌:《阴阳师》有它独特的做法。它的做法是针对于他们的用户特性,这些用户喜欢周边,喜欢独特的二次元文化。但是《三国群英传-霸王之业》是三国题材,用户更喜欢三十六计为代表的谋略对抗类的内容以及的还原。我们会基于这些做一点内容,取得一些突破。
龙虎报:有一个有趣的问题,《三国群英传-霸王之业》在日本和韩国都做了发行。那么韩国市场和日本市场在您看来有什么不一样的地方?
陈创煌:从数据上来讲日本的游戏市场规模明显较韩国更大。其次日本用户较韩国用户在对抗层面要弱一些。但是日本用户对于武将收集,以及用户与用户间的长时间对抗和社会反馈都明显要更好一些。相比之下日本的运营可能生命周期更长,但韩国因为对抗性更强,所以明显在运营上爆发更好。
从题材接受度来说三国其实是这两个市场都比较大的一个细分品类。毕竟他们已经在此前不同的终端上接受过几轮的教育了。
龙虎报:回是最初的文化输出层面,很多人之前对我讲过中国市场和韩国市场高度相似。这种相似是否也是星辉把出海第一站放在韩国的原因?
陈创煌:事实上我们认为中华文化在整个东亚地区的影响力都比较大。不仅是韩国,日本、菲律宾、新加坡、越南等均形成了以中华文化为核心的东亚文化圈。而在近代随着中国崛起也有越来越的华人以移居的方式在当地生活,促成了中华文化在这些地区的渗透。而游戏相比之下是一个非常好的文化传播载体,因此我们希望以中国的优秀文化为基础,在不失去文化本质的前提下去进行一个本土化的生根,这样也更容易获得海外玩家的认可。
龙虎报:围绕这一点还有一个疑问。今天很多人出海都在做SLG游戏,但模板无非就是少数几个成功产品。那么从国际化的角度来说,星辉认为SLG的创新可以从哪几个纬度来进行?刚才您说的地区化运营似乎就是一个微小的创新。
陈创煌:在这块我们是这么思考的。基于不同地区玩家的节奏还有活动的不同。我们可能会推出一些不同节奏的SLG游戏,有的可能会更慢一些,有的会更快一些。而玩家间的互动就会针对于此做出一些改变。
其实SLG游戏的创新是一个牵一发动全身的事情,比如说横屏和竖屏导致的整体玩法和配比就不一样。因此我认为在这块还是有很大的空间的。其次就是服务器,中国运营SLG可能更倾向于多组服务器。但是国外用户更喜欢一组服务器里承载更多的用户。那么基于这些用户喜好的不同我们都会去做不同的尝试。
龙虎报:但我们可以看到的是今天很多厂商在做SLG时想把复杂问题简单化,通过一个成功模型不断复制创造高利润。有的成功了,有的则失败了……
陈创煌:SLG游戏这个品类本身的用户黏着度和忠诚度是比较高的。今天在国际市场上成功的SLG很多,他们已经最大限度的圈住了普通用户。那么未来SLG市场上的爆款一定是需要对于已有品类做出更大一些创新才能将用户从现有游戏中拉出来。而这些创新可能要结合在端游或者是主机层面已有的玩法,亦或是基于5G带来的技术加速来进行。总之在这块只有两种可能,一是对于玩家的反馈响应更加迅速者有机会。还有一种就是技术层面有更高的支持并带来一些改变。
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