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ironSource大家想必都不陌生吧,作为一个在应用经济内领先,为开发者提供一站式服务的商业化平台,ironSource成立于2010年,至今已有11年余。目前ironSource在全球9个国家和地区设立了办公室,负责本地化的账户管理,以及商业化的建议分析。近日,来自ironSource的中国区广告投放客户经理Jean Liu,为我们分析了一些来自后IDFA时代的用户增长指南。
通过自身不断地技术发展和为开发者带来全方位服务,实现高效用户获取和广告变现,ironSource已经成为应用经济中最广泛使用的平台之一,并在2020年成功跻身AppsFlyer影响力榜单前三。

下图截取自App Annie2020年最后一个季度下载榜单的Top20,明显可以看出基本上超过90%的开发者都选择与ironSource平台进行合作。

ironSource为开发者提供的一站式服务,通称为ironSource Sonic。
ironSource Sonic为开发者提供包括从用户获取、广告变现到数据分析、广告素材创意以及最终游戏发行等方面的解决方案,而且每一个方案都有相关的不同产品相配套,例如用户获取方面的广告投放管理、交叉推广、ROAS智能优化,广告变现的A/B测试、需求分知以及一些广告素材创意,比如说为开发者产出高质量的视网广告等。

作为一个与开发者合作密切的商业化平台,开发者最近关心的隐私政策问题,ironSource自然也是紧密跟进的。
从去年开始IOS就宣布将要对用户隐私做出一些政策和改变,在将近一年的时间里,苹果的隐私政策在逐渐收紧,即便是这样的状态下,IDFA也没有完全退出市场,所以今年的形势依旧是变化多端,但同样也是开发者需要保持高度敏锐的时机。
ironSource中国区广告投放客户经理Jean Liu从后IDFA时代的素材应对方案、如何通过交叉推广提升用户获取规模两个角度给开发者分享了一些行业洞察。
后IDFA时代的素材应对方案
在IDFA时代,开发者通过投放广告去获取新用户之后,完全可以通过各种数据来分析用户在游戏里的行为,从而去优化相关的出价、买量策略等。
但是后IDFA时代,这样的连接被完全切断了。

在后IDFA时代,苹果最多可以设置100组广告投放活动,这就意味着同时测试的素材量会减少很多。之前大家都会在一些平台大量上传素材,去测试产品的转化,现在限制多了以后,可能一次最多只能开六七个广告活动,上传的素材量就会比较少。
其次,随着苹果隐私门槛的提高,开发者很难将素材和用户安装后的事件行为联系起来,也很难去分析素材在PIE事件里的成效。
还有一点就是conversion value,它的转化数值机制包含苹果的timer,其实就意味着测试素材的周期会变得越来越慢。
那么在以上这些限制性基础上,ironSource针对用户增长有哪些素材方面的应对方案呢?
运用素材内数据分析成效
ironSource认为素材在新增用户以及获取用户等方面仍然是至关重要的,开发者不能因为目前可能无法获取到用户的行为数据分析,就直接不去优化素材。

上图就可以清晰地看到,从2018年到2020年,ironSource平台超过80%的素材为互动形式,包括试玩类的视频。
从视频曝光给用户开始,直到用户点击素材跳转到商店页之间有非常多的环节,这些环节中间有完成率、用户参与广告的互动率等大量的数据可供开发者进行分析,这些具体的分析在平时普通的video播放中很难做到,但是ironSource平台都可以帮助开发者去实现。
以tutorial playable的形式为例,在下图中,左边的用户参与率只有不到70%,ironSource经过对广告内的数据分析,做出一些改变,整体的用户参与率就提升到了近80%。

另一端的机遇
现在IOS对开发者设置了非常多的门槛,ironSource建议大家也可以把目光分散到android等其它类型的操作系统上去。

上图是关于IOS端和安卓端成功素材的相似比比例,从中可以清楚地看到,有将近80%的素材,不管是在android还是在IOS,所带来的的增量效果基本上都是一致的。

以游戏类型区分的比例来说,可以看到Puzzle、Arcade以及 Simulation类的双端素材一致性和趋同性要更强一些,相对来说Casino这样的类型还可以去做细分优化。
多层创意
IDFA时代已经来了,对于一个新产品来说,开发者无法确定在投出素材时,能够去触及到哪些用户,所以其实可以把不同类型且能够吸引不同品类的用户素材叠加到一起,使用户群体更加广阔。
例如说设计一款游戏,在丧尸元素里加上赛车、爆炸等效果,用IPM Cake来体现就是,平时可能吸引到的用户群是0~2层级的丧尸爱好者,加上之后就会得到像cake一样的双重甚至多重效果。

还有就是最近比较火爆的大IP合作,除了游戏品类的受众群体以外,和各大IP合作也可以使大量的剧迷或书迷这样的用户群体参与进来,从而带来意想不到的流量和曝光。
创新
对于任何产品来说,最重要的核心都是创新。
作为移动端的资深用户,大家平时去刷APP或者是玩游戏,都能看到很多广告,但是并不是所有的广告都能够引起大家的兴趣,吸引大家去应用商店下载并成为其用户。

一般来说,一款产品展现在用户面前的有四个重要部分。
首先是最基本的游戏玩法,其次是游戏关卡,有些闯关类游戏可能每一关的UI或者是设计都不太一样,然后是Collection,除了玩游戏和看广告以外,用户获得胜利时的成就感也是重要展现的地方,当然也有Challenge,简单上手易操作的游戏是无法长期使用户保持兴趣和新鲜感。
所以对开发者来说,怎样通过素材展示来吸引用户群体就是至关重要的环节了。
在2015年的时候,很多游戏产品还是以传统形式的素材为主,经费上面燃烧非常快,仅有少数以用户增长为驱动的厂商选择在广告创意上进行资源投入,同时有一些互动式素材刚刚进入市场。
2016年至2020年之间,越来越多的厂商开始进行内容、形式上的创新,也开始尝试一些“非游戏玩法”类型的素材,来吸引用户下载。当然还是有不少中度游戏厂商依旧坚持传统表现形式的素材,只能说行业市场仍旧在变化,唯一不变的要求就是创新。
总而言之,对于开发者买量、用户新增来说,素材仍然是一个无法取代的存在。
如何通过交叉推广提升用户获取规模
既然获取到了新用户,那么开发者又应该如何留住优质用户并使产品LTV最大化呢?
ironSource给出的答案非常简单,就是交叉推广。交叉推广的含义,用一句话总结其实就是用自己的产品去投自己的产品。
据ironSource观察到,有20~50%的顶尖开发者,在广告活动中会选择去运用交叉推广,并且在iOS14之后交叉推广受到了越来越广泛的关注。
在已经有一个产品投入市场以后,开发者会收集到一部分用户数据,当再去投其他相似的产品时,因为本身对这些数据所有的认知,开发者就会把一些优质用户留在自己的产品矩阵里,既然这些用户比较适合自己的产品,相对来说就要比盲买用户带来更大更高的广告变现收益,当有一定的用户量以后,选择就会多样化,自然也就能提升用户获取的潜力了。

ironSource的交叉推广是专有工具在运作的,依旧是CPI出价,但有一个专有bidder去进行运作,在用户增长方面,可以通过专有campaign监测交叉推广部分的数据表现,提升整体数据的透明度,最重要的一点是,ironSource的用户获取成本要远低于平台同品类产品,费用只有普通做UA 的10%左右。
那么,在ironSource看来哪些客户适合使用交叉推广呢?
开发者至少拥有3个或以上的相似品类产品的组合,也就是矩阵,应用产品越相似(如统一品类/亚品类,或相似的游戏玩法),交叉推广的效率也就会越高。
基于 IAP 或广告变现的产品都适合运用交叉推广,对于 100% 内购类型的产品来说,ironSource会创建专门的广告单元实现交叉推广,而基于广告变现比较多的产品,就需要接入ironSource的聚合,才能得到最全面的数据。
同一母公司下的开发商之间竞争关系不会特别强烈,可以通过运用交叉推广,来节约不同Studio之间的买量成本。

交叉推广可以增加开发者的用户获取规模,并最大限度地提高产品矩阵的用户 LTV,ironSource对于交叉推广未来的期望自然也是非常大的,例如说能够去更加细分用户群,成为可以优化整体效果和成本的一个工具。
而且在非广告变现类产品中,交叉推广的应用还是比较少的,触及付费用户的效率不是很高,未来仍然有很大的提升空间。
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